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      “VR+游戲”亟待跨平臺融合創(chuàng)新

      來源:中國電子報  發(fā)布時間:2021-11-17 9:28

        如今,VR游戲呈現(xiàn)出了與各行業(yè)應(yīng)用場景深度融合的發(fā)展趨勢。由于游戲自身具有天然的吸引力,使得VR游戲在VR技術(shù)的創(chuàng)新與應(yīng)用中,起到了重要的技術(shù)先行者、應(yīng)用普及者、市場教育者的作用。VR游戲技術(shù)的創(chuàng)新和市場的拓展也迫切需要在跨平臺融合與模式創(chuàng)新兩個方面取得突破。如何融合創(chuàng)新、打造共贏生態(tài),成為當(dāng)前全球VR產(chǎn)業(yè)的核心議題。

        10月20日,由中國信息產(chǎn)業(yè)商會電子競技分會承辦的2021世界VR產(chǎn)業(yè)大會云峰會VR+游戲主題論壇在江西南昌舉辦。本屆VR+游戲論壇的主題為“融合創(chuàng)新,生態(tài)跨越”,旨在圍繞VR游戲如何推進(jìn)跨平臺融合,突破發(fā)展瓶頸,探索技術(shù)創(chuàng)新、模式創(chuàng)新、內(nèi)容創(chuàng)新,培育VR游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)。本次論壇邀請來自中國、日本、韓國、法國、菲律賓等國家的世界頂級游戲公司高層出席并演講,從全球的各個角度為業(yè)界帶來VR游戲未來發(fā)展的全新思路和觀點(diǎn)。

        中國信息產(chǎn)業(yè)商會會長聶玉春在致辭中表示,游戲是VR技術(shù)的重要應(yīng)用領(lǐng)域,VR游戲?qū)R技術(shù)在傳統(tǒng)行業(yè)的普及具有示范性作用。這兩年伴隨著5G通信、高清顯示、高性能視覺計(jì)算技術(shù)的突飛猛進(jìn),VR產(chǎn)品的性能得到了跨越式提升,VR游戲已經(jīng)成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的重要增長點(diǎn)。聶玉春指出,要在更廣范圍、更深層次、更高水平上推進(jìn)VR技術(shù)與傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的深度融合,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的質(zhì)量提升、效益提升、動力提升。

        育碧全球高級副總裁黛博拉·帕皮尼克表示,電子游戲涉及三個不斷發(fā)展的領(lǐng)域,分別是藝術(shù)、娛樂和科技,而科技是每個領(lǐng)域發(fā)展的驅(qū)動力,每個硬件和軟件上的突破都為人們創(chuàng)造了新的玩法。虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)都具有自己的特色,再加上更多的硬件、更高的清晰度和更大的容量,眾多玩家有望獲得更多的便利和全新的體驗(yàn)。

        提及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的未來時,黛博拉·帕珀尼克表示對此充滿信心。她認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)對沉浸式體驗(yàn)來說都是至關(guān)重要的技術(shù),能夠提供與2D截然不同的體驗(yàn),但她也指出這些技術(shù)沒辦法取代2D,因?yàn)樗鼈兏饔袑iL。

        騰訊游戲副總裁、NExT Studios總經(jīng)理沈黎認(rèn)為,VR技術(shù)從2016年的巔峰,逐漸陷入內(nèi)容短缺、硬件技術(shù)不足的低谷,到了2019年左右,在關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)步和超級數(shù)字場景驅(qū)動下逐步復(fù)蘇進(jìn)入大眾市場。隨著今年VR硬件滲透率提升、內(nèi)容生態(tài)雛形顯現(xiàn)、元宇宙概念火爆等因素影響,VR有望得到飛躍。沈黎預(yù)測,未來兩年將成為VR多項(xiàng)技術(shù)同時升級的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),尤其是光學(xué)、顯示技術(shù)的大幅提升,都將大幅降低VR設(shè)備的重量和厚度,并優(yōu)化佩戴體驗(yàn),而VR芯片算力也在不斷增強(qiáng),下一代XR芯片將進(jìn)一步提升效率和性能,推動VR進(jìn)入深度沉浸體驗(yàn)時代。

        隨后,沈黎指出超級數(shù)字場景是未來互聯(lián)網(wǎng)的主要形態(tài)。超級數(shù)字場景是由技術(shù)驅(qū)動、具備多種可能性的數(shù)字化場景。它連接現(xiàn)實(shí)生活中的想法與興趣、服務(wù)與功能,在不同領(lǐng)域創(chuàng)造新的價值與可能,伴隨技術(shù)與生態(tài)發(fā)展。

        SKONEC Entertainment副總裁崔正煥指出,受疫情影響,人們無法直接見面聊天,于是在虛擬空間中溝通的時間越來越長,這成為元宇宙發(fā)展最需要的契機(jī)。崔正煥認(rèn)為,元宇宙意味著一個超越現(xiàn)實(shí)的新世界,是生活和游戲交織、現(xiàn)實(shí)與虛擬共存的世界,那里會有新的政治、經(jīng)濟(jì)、社會和文化。他指出,現(xiàn)有的游戲是以消費(fèi)為中心,而在元宇宙平臺上,用戶通過線上生產(chǎn)活動,賺取虛擬資產(chǎn)兌換成現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)。

        完美世界教育首席運(yùn)營官劉建新指出,目前,學(xué)校培養(yǎng)的專業(yè)人才理論偏多、實(shí)踐偏少,往往與產(chǎn)業(yè)脫節(jié)。這是學(xué)校的痛點(diǎn),也是產(chǎn)業(yè)的痛點(diǎn)。經(jīng)過調(diào)查,產(chǎn)業(yè)更喜歡用實(shí)踐性的人才。劉建新舉了一個例子,在游戲行業(yè)里面,美術(shù)相關(guān)的崗位在招聘時,從來都是要看應(yīng)聘者的個人作品,而不是他的學(xué)歷。

        在虛擬偶像和虛擬場景課程開發(fā)過程中,劉建新表示,有四個關(guān)鍵要素。第一,用興趣和好奇心激發(fā)學(xué)生對學(xué)習(xí)的熱情,更容易達(dá)到更好的學(xué)習(xí)效果。第二,產(chǎn)業(yè)對于優(yōu)秀人才的知識結(jié)構(gòu)要求是T型的,一名優(yōu)秀的游戲美術(shù)從業(yè)者,既要了解美術(shù)制作的全流程,也要對某一專業(yè)進(jìn)行深度學(xué)習(xí),成為那個領(lǐng)域的專家。第三,希望用游戲化的思維方式提供多樣的教學(xué)手段。第四,實(shí)踐內(nèi)容應(yīng)該來自于真實(shí)崗位,從真實(shí)崗位提煉關(guān)鍵技能和知識,通過產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目實(shí)踐來達(dá)到學(xué)以致用的效果。

        SEGA JOYPOLIS 執(zhí)行董事速水和彥表示,去年,由于疫情影響,需要盡量避免佩戴VR眼鏡和接觸控制器,這導(dǎo)致日本大量的VR設(shè)施接連關(guān)閉。他認(rèn)為,此次關(guān)店可以看作是業(yè)界的轉(zhuǎn)型期,并不是件壞事,讓整個業(yè)界都有時間重新沉淀技術(shù),探尋新的發(fā)展方向。

        速水和彥最后提出,在VR設(shè)備的使用和推廣上,利用IP效應(yīng)是一個非常好的辦法,比如卡普空一直在制作自己公司IP的VR內(nèi)容,放在娛樂設(shè)施中作為吸引顧客的策略之一。

        北京虛擬動點(diǎn)科技有限公司副總經(jīng)理袁洋指出,VR游戲避開了很多手機(jī)和電腦游戲的缺點(diǎn)。在傳統(tǒng)游戲概念里面,父母對于孩子玩游戲這件事是比較抗拒的,因?yàn)楹⒆右恢弊词謾C(jī),對身體不好,特別是孩子容易沉迷到游戲當(dāng)中。而VR游戲與之不同的是需要通過全身來控制游戲中的角色,需要消耗大量的體力,普通人最多堅(jiān)持一個多小時,所以不容易造成沉迷,而且還達(dá)到了鍛煉身體的效果,更關(guān)鍵的是對眼睛的損傷也降低了。

        韓國Moiin株式會社代表理事玉在潤指出,現(xiàn)在,動作跟蹤技術(shù)仍存在很多問題,比如價格高昂、無法在家中使用、容易產(chǎn)生死角等。而Moiin的X1運(yùn)動服運(yùn)用了混合傳感技術(shù),融合了FBG傳感器的算法技術(shù)和無線控制技術(shù)。該技術(shù)實(shí)現(xiàn)了世界首個誤差范圍為1微米的超精密位置控制,并且是一項(xiàng)沒有累計(jì)誤差的精密傳感器技術(shù)。

        隨后,玉在潤展示了X1運(yùn)動服在演示者身上的穿著效果,以及傳感到電腦上的同步狀態(tài)。在演示者不動的狀態(tài)下,電腦上同步的手部沒有出現(xiàn)抖動或移動。玉在潤指出,只有當(dāng)運(yùn)動套件的圖形引擎技術(shù)和傳感技術(shù)達(dá)到同步時,才可以實(shí)現(xiàn)這樣的效果。

        菲律賓游戲開發(fā)者協(xié)會會長詹姆斯·羅表示,目前,VR硬件的應(yīng)用率仍然很低,主要困難是成本過高、沒有令人感興趣的內(nèi)容、技術(shù)還不夠完善等。在實(shí)際案例中,更多的是在虛擬訓(xùn)練活動或宣傳活動中應(yīng)用。

        深圳恒悅數(shù)字科技公司董事長、中國信息產(chǎn)業(yè)商會電子競技分會首席VR專家張振流指出,未來隨著電子設(shè)備的發(fā)展以及智能眼鏡等可穿戴設(shè)備的普及,虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)方式一定不會僅停留在視覺以及聽覺的交互,而是在眼耳鼻舌身之后,對意識層面的沉浸式觸發(fā)體驗(yàn),也就是埃隆·馬斯克常提出的大腦植入芯片的概念。

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