來源:中國電商物流網(wǎng) 發(fā)布時間:2020-3-24 9:49
根據(jù) Steam 數(shù)據(jù),3月15日 Steam 玩家在線峰值達(dá)到20,313,476,首次超過2000萬人。
與之對比的是,根據(jù) DappReview 統(tǒng)計,3月15日同樣也是 DApp 活躍用戶峰值,即便將 DApp 約等于鏈游,用數(shù)值更大的活躍用戶與在線用戶做對比,EOS,ETH 以及 TRON 上 DApp 活躍用戶峰值也不過62,933,是 Steam 在線峰值3‰。
今天這篇文章,區(qū)塊麻將局準(zhǔn)備從玩家的角度,聊一聊鏈游的發(fā)展問題。
1.
既然都是游戲,那我們從為什么玩游戲講起。
作為玩游戲會被送去電擊或是戒尺打手板的兩代人,80后和90后在國內(nèi)電子游戲野蠻生長中玩過諸多游戲,無論是具備龐大完整世界觀的暴雪世界、對歷史細(xì)節(jié)摳得認(rèn)真的光榮,還是讓人經(jīng)年意難平的三劍,在那個娛樂方式貧瘠的時間段內(nèi)都成功延伸了年輕人的認(rèn)知與想象空間,甚至初步建立年輕人的審美與世界觀。
而當(dāng)年輕人變成社畜之后,收入增加閑暇減少,消遣很難再如學(xué)生時代肆意且有好友相伴,特定時間,特定空間的情況下,游戲仍是成本最低滿足感最高的方式之一。
相對于給游戲冠上第九藝術(shù)的桂冠將他捧上神壇,也許游戲更類似于一塊放逐之地,在這里我們的努力可以有即時回饋,能暫離生存規(guī)則以暫時喘息。
而如果游戲能夠按照期待發(fā)展,甚至可以如《頭號玩家》與現(xiàn)實產(chǎn)生更多的交互,帶來更多種類的生活方式,就像碳鏈價值在對陳昊芝的采訪中,“虛擬城邦”的稱呼。
這也是大部分傳統(tǒng)游戲正在嘗試做的事情,但不是大部分鏈游正在做的事情。
雖然游戲在商業(yè)化中,不可避免要挖掘、調(diào)動、滿足玩家欲望,但太多鏈游僅是停留在貪欲一層,他們以智能合約為幌子與你說規(guī)則,最后玩的只是賭博把戲。
于是對于玩家來說,以去中心化為概念的鏈游,游戲內(nèi)容上的想象空間反而不如傳統(tǒng)游戲。
2.
我們繼續(xù)看看市面上賺錢最多的是什么類型的游戲。
目前游戲市場,主要類型有移動游戲、主機(jī)游戲、PC 端游,我們看看三者占據(jù)市場比例如何。
Newzoo 在2019年中發(fā)布的《2019年全球游戲市場報告》預(yù)測到,2019年全球移動游戲市場收入將為685億美元,占全球游戲市場規(guī)模的45%,主機(jī)游戲市場的479億美元,占全球游戲市場規(guī)模的32%,PC 游戲,預(yù)計收入357億美元,占全球游戲市場規(guī)模的23%。
移動游戲為市場規(guī)模最大種類的同時,于國內(nèi)政策調(diào)整、資本市場趨于冷靜的外部環(huán)境下,仍能保持10%以上的增長:
硬核聯(lián)盟聯(lián)合艾瑞咨詢發(fā)布的《2019硬核聯(lián)盟白皮書》顯示,即便在政策調(diào)整和資本市場趨于冷靜的外部環(huán)境下,2019年中國移動游戲市場規(guī)模也達(dá)到1918.5億元,同比增長16.5%。
Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,2019年全球手游在 App Store 和 Google Play 中消費同比增長了12.8%,從2018年的547億美元增至617億美元。
而在占據(jù)大頭的游戲類型移動游戲中,人們又傾向上手容易、隨時可玩的移動游戲,而能與好友一起游玩,能接住話題,并能在好友面前展示自身特性類的移動游戲又分外的火,如一直在刷新單日流水記錄的《王者榮耀》,如構(gòu)成B站主收入的 Fate/Grand Order。
反觀鏈游,雖然目前不少游戲已經(jīng)在移動端運行,但仍有許多甚至是質(zhì)量較佳的鏈游需要通過網(wǎng)頁運行,碎片化時間下方便程度不如移動游戲,PC 端情況下游戲質(zhì)量又不如頁游、端游。
無論做成什么樣子都可以上線,缺乏品質(zhì)管控的流程,鏈游的優(yōu)勢也是其弱勢之處。
3.
鏈游上手并不容易。
如果我們想玩一款鏈游,那么首先,我們需要擁有一款支持該鏈游的錢包,其次,我們需要有流通于該游戲的代幣,再次,如果沒有代幣,則需要從交易所或是場外購買,再通過地址轉(zhuǎn)移的方式轉(zhuǎn)到錢包。
這比傳統(tǒng)游戲打開直接手機(jī)驗證碼登錄,用三方支付軟件付款的步奏麻煩得多,明顯的學(xué)習(xí)成本構(gòu)成第一道坎。
而國內(nèi)廠商這么多年精心構(gòu)筑的 free to play 模式,使得部分人無法接受甚至開啟游戲都需要消耗的模式。
這些顯性或隱性與傳統(tǒng)游戲不同的點,都使得鏈游具備不低的游戲成本。
前幾天區(qū)塊麻將局有注意到 Cocos-BCX 舉辦了一場媒體鏈游邀請賽,使用的鏈游為《加密騎士團(tuán)》,該款鏈游區(qū)塊麻將局在《區(qū)塊鏈游戲的2019年秋》中曾做過關(guān)注。
區(qū)塊麻將局加入該比賽群后發(fā)現(xiàn),Cocos-BCX 邀請了區(qū)塊鏈、財經(jīng)以及科技類媒體,雖然 Cocos-BCX 在錢包模式上以增加登陸模式(除秘鑰模式外增加賬號密碼模式)、制作體驗教程等方式降低門檻,但最后得獎的皆為區(qū)塊鏈類媒體,似是意料之中。
時間再往前面拉一些的話,騰訊在《一起來捉妖》中插入了區(qū)塊鏈技術(shù),以一種附加功能的形式,即便不使用該功能也完全不影響游戲體驗,但在夏日大火后,近期《一起來捉妖》熱度也趨于平穩(wěn)。
雖然這兩種普及方式目前看來皆沒有掀起大水花,但可以說這類嘗試正在“突破次元壁”。
4.
而鏈游更尷尬的一點,在于并未給游戲撬動新的流量,這與不少鏈游項目的預(yù)期不符。
如今的鏈游,如果想要以游戲新種類的面目出現(xiàn),需要爭的,也是固有玩家池之中的份額。
作為玩家最好教育場景的《一起來捉妖》、網(wǎng)易伏羲通寶等情景中,對于 token 的弱化,也使得傳統(tǒng)玩家難以建立對 token 的價值體系,以至于不少鏈游 NFT 交易在相同精力、時間成本下即便比玩《陽光養(yǎng)豬場》、《旅行世界》類差價游戲更賺錢,也沒能獲得后者的注意力(此處拋開投放成本等因素)。
經(jīng)過《加密貓》開啟的兩年多鏈游熱潮后,我們需要認(rèn)知到的是鏈游在當(dāng)下無法異軍突起,需要面對所有游戲都要面對的問題,商業(yè)化來說便是:活躍、留存、付費。
雖然不想承認(rèn),但完成這三點最簡單的模式就是換皮傳統(tǒng)熱游,增加區(qū)塊鏈經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),但這對鏈游本身發(fā)展,以及玩家對鏈游印象并不會有很大改善。
換言之,這種換皮不如直接采取與熱游聯(lián)合鏈改的名義,也許可以帶來雙贏局面,當(dāng)然這點很難,此前與傳統(tǒng)游戲負(fù)責(zé)人的交流可以明顯讀出他們的慎重。
或是如做游戲引擎一般,將區(qū)塊鏈技術(shù)與游戲可結(jié)合的點,變成模式化的東西,但這也是個吃力不討好的活,畢竟參照三大引擎,雖然的確降低游戲門檻,但轉(zhuǎn)化在盈利上總是顯得不足。
尤其在游戲行業(yè)這么個投入產(chǎn)出比不穩(wěn)定的行業(yè),爆款概率有似賭博,與資方的故事,不好講。
但繼續(xù)展望,結(jié)合目前 5G 到來,對云游戲的關(guān)注不斷增多,AI,XR 技術(shù)也不斷成熟,如果能將這些技術(shù)融合,以更強(qiáng)大的吸引力調(diào)動好奇心以覆蓋玩家學(xué)習(xí)成本的模式,或可行。
畢竟在沒有“綠洲”的今天,如果“綠洲”是你的,那么游戲的“綠洲”在一定時日內(nèi)也就是你的了。
5.
最后再說些額外話,雖然不少人僅是將 Steam 作為 Dota2,PUGB 的啟動器,但是 Steam 國區(qū)用戶的持續(xù)增長也將給鏈游帶來利好。
這種利好來自于 Steam 培養(yǎng)的游戲付費意識,來自于基于社區(qū)的道具交易,來自于玩家游戲庫增加,閥值上升,終將倒逼廠商改變游戲策略。
作為玩家,我們追求更好玩的游戲從來沒有錯誤,就和你想要過更好的日子一樣,游戲從來不是洪水猛獸,她最多是發(fā)掘放大了你的欲望,作為奶頭樂的形式之一讓你片刻麻痹,但是游戲終歸是游戲,你的人生,在你。
另,本文封面圖為插畫師 Maggie Chiang 繪畫作品。
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