來源:科技日?qǐng)?bào) 發(fā)布時(shí)間:2022-7-18 9:35
◎本報(bào)記者 劉 艷
近日,中國科學(xué)院自然科學(xué)史研究所王彥雨研究團(tuán)隊(duì)發(fā)布了《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新種群》研究報(bào)告的階段性成果。
在這份研究報(bào)告中,通過回顧游戲產(chǎn)業(yè)與相關(guān)前沿技術(shù)近半個(gè)世紀(jì)的發(fā)展歷程,研究團(tuán)隊(duì)嘗試將游戲技術(shù)進(jìn)行獨(dú)立分析,總結(jié)了游戲技術(shù)的定義與內(nèi)涵,并且首次嘗試對(duì)游戲技術(shù)在推動(dòng)芯片、5G以及虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等前沿技術(shù)領(lǐng)域科技進(jìn)步中的貢獻(xiàn)率進(jìn)行量化評(píng)估。完整報(bào)告將于7月中下旬正式對(duì)外發(fā)布。
游戲技術(shù)經(jīng)歷了三大發(fā)展階段
根據(jù)研究團(tuán)隊(duì)的定義,“游戲技術(shù)”為在電子游戲中首次實(shí)現(xiàn)規(guī)模化應(yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗(yàn)為主要目標(biāo)的技術(shù)集群。游戲技術(shù)因其可交互、高仿真、強(qiáng)沉浸、實(shí)時(shí)渲染等特性,正在逐步被應(yīng)用到社會(huì)經(jīng)濟(jì)的多個(gè)領(lǐng)域,成為推進(jìn)數(shù)實(shí)融合發(fā)展的重要技術(shù)支撐。
報(bào)告指出,電子游戲顯著的趣味屬性,掩蓋了游戲技術(shù)的科學(xué)屬性,所以游戲技術(shù)長期為人們所忽視。
事實(shí)上,電子游戲的發(fā)展與前沿技術(shù)緊密相關(guān),幾乎每一次技術(shù)浪潮,都會(huì)重塑電子游戲的生態(tài)面貌。研究團(tuán)隊(duì)在回顧過去半個(gè)多世紀(jì)以來電子游戲的成長歷程基礎(chǔ)上,將游戲技術(shù)概括為3個(gè)不同的發(fā)展階段——科學(xué)紀(jì)元、產(chǎn)業(yè)紀(jì)元、社會(huì)紀(jì)元。
據(jù)悉,上世紀(jì)40年代末至50年代初,電子游戲幾乎和計(jì)算機(jī)科學(xué)同時(shí)誕生。當(dāng)時(shí)的電子游戲,因其具有明確的規(guī)則、嚴(yán)格的邊界以及強(qiáng)博弈性等特性,天然地成為研究和驗(yàn)證人工智能的重要工具。電子游戲與計(jì)算機(jī)科學(xué)這種一體兩面的關(guān)系,在實(shí)驗(yàn)室里保持了近20年,這一階段即是游戲技術(shù)的科學(xué)紀(jì)元。
1972年之后,電子游戲的娛樂屬性逐漸被釋放出來。伴隨著互聯(lián)網(wǎng),尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,電子游戲迅速成長為全球最重要的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),成為我們?nèi)粘I畹闹匾M成部分,游戲技術(shù)因此進(jìn)入產(chǎn)業(yè)紀(jì)元。
基于龐大的用戶基數(shù),以及對(duì)算力、圖像顯示、網(wǎng)絡(luò)帶寬的極致追求,在這一時(shí)期,游戲產(chǎn)業(yè)成為芯片、5G高速網(wǎng)絡(luò)等許多前沿技術(shù)的“隱形牽引力”和“技術(shù)孵化器”,同時(shí)也積累了一系列獨(dú)特的技術(shù)能力。
近年來,伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,游戲技術(shù)也突破傳統(tǒng)的游戲場景,開始被運(yùn)用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同的領(lǐng)域中。因此,這一時(shí)期被研究團(tuán)隊(duì)定位為社會(huì)紀(jì)元,游戲技術(shù)開始走出游戲產(chǎn)業(yè),成為推動(dòng)不同產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,走向數(shù)實(shí)融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的核心工具,并開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會(huì)經(jīng)濟(jì)價(jià)值。
游戲技術(shù)對(duì)其他數(shù)字產(chǎn)業(yè)同樣具有驅(qū)動(dòng)力
在這份報(bào)告中,研究團(tuán)隊(duì)首次提出跨領(lǐng)域的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率量化測評(píng)方法,嘗試將游戲技術(shù)對(duì)其他數(shù)字產(chǎn)業(yè)及相關(guān)技術(shù)體系的驅(qū)動(dòng)力進(jìn)行量化分析。
通過引入和測定行業(yè)科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率、游戲技術(shù)知識(shí)圖譜與其他產(chǎn)業(yè)技術(shù)知識(shí)圖譜的關(guān)聯(lián)系數(shù)等變量,結(jié)合國家統(tǒng)計(jì)局、相關(guān)部委、行業(yè)協(xié)會(huì)的公開統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),研究團(tuán)隊(duì)初步測算出游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)、5G高速網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。
其中,2020年,游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步貢獻(xiàn)率大約為14.9%,尤其是以云游戲?yàn)榇淼男屡d技術(shù)領(lǐng)域,有望讓云端算力需求倍增,這對(duì)于我國實(shí)現(xiàn)自主可控的圖形計(jì)算架構(gòu)有著重要意義。對(duì)于5G和虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)這兩個(gè)業(yè)界公認(rèn)的數(shù)實(shí)融合時(shí)代的重要基礎(chǔ)設(shè)施,游戲技術(shù)的科技貢獻(xiàn)率更是高達(dá)46.3%和71.6%。
事實(shí)上,電子游戲脫胎于計(jì)算機(jī)科學(xué)研究,經(jīng)歷了50多年的發(fā)展后,電子游戲相關(guān)的數(shù)字技術(shù)已經(jīng)成為一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的技術(shù)系統(tǒng)和一個(gè)擁有眾多可能性的數(shù)字技術(shù)種群,逐漸被應(yīng)用于更多的社會(huì)領(lǐng)域,在科技創(chuàng)新、實(shí)體經(jīng)濟(jì)、文化構(gòu)建以及社會(huì)公益等方面創(chuàng)造出更多的價(jià)值與可能性。
如今,電子游戲已不僅是規(guī)模最大、發(fā)展最快的娛樂形式,長期應(yīng)對(duì)數(shù)字環(huán)境、數(shù)字化身、數(shù)字資產(chǎn)等領(lǐng)域的游戲技術(shù),很有可能在即將到來的數(shù)實(shí)融合社會(huì)中發(fā)揮獨(dú)特作用。各行業(yè)將先后涌現(xiàn)出大量的數(shù)實(shí)融合新場景。在元宇宙大潮來臨之際,游戲或?qū)⒊蔀樵钪孀钕嚷涞氐膽?yīng)用領(lǐng)域。
此次研究團(tuán)隊(duì)嘗試從科技創(chuàng)新的角度來重新審視游戲技術(shù),不僅將有利于全社會(huì)更加全面地認(rèn)識(shí)電子游戲及其背后的技術(shù)全貌,也能更好地引導(dǎo)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展,并為數(shù)字技術(shù)的系統(tǒng)研究提供了一種全新視角。