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      VR投資熱潮涌動(dòng):VR游戲仍處試錯(cuò)、投入、攻堅(jiān)期

      來(lái)源:中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)  發(fā)布時(shí)間:2022-7-4 9:38

        本報(bào)記者 李哲 北京報(bào)道

        作為元宇宙底層技術(shù)支撐的VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí)),一直備受資本關(guān)注。

        6月28日,VR線下娛樂(lè)體驗(yàn)公司沉浸世界宣布,已完成數(shù)千萬(wàn)元A1、A2輪融資。根據(jù)國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC發(fā)布的報(bào)告,VR技術(shù)在2022-2026年的五年預(yù)測(cè)期內(nèi)仍是用戶關(guān)注的主要領(lǐng)域,將吸引約70%左右的AR / VR市場(chǎng)相關(guān)投資。

        目前,游戲被認(rèn)為是VR落地的重要領(lǐng)域。不過(guò),易觀資深分析師廖旭華向《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者表示,同以往相比,當(dāng)前的VR在游戲的應(yīng)用場(chǎng)景下,并沒(méi)有發(fā)生關(guān)鍵性的變化!叭绻f(shuō)差異,就是市場(chǎng)關(guān)注度更高了,資本投入稍微增加。”

        融資增長(zhǎng)

        2021年以來(lái),圍繞VR的融資布局消息不斷。

        公開(kāi)信息顯示,6月28日,沉浸世界宣布已完成數(shù)千萬(wàn)元A1、A2輪融資。該公司成立于2016年,通過(guò)可實(shí)現(xiàn)空間定位、動(dòng)作捕捉、體感模擬的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))顯示技術(shù),向消費(fèi)者提供線下娛樂(lè)體驗(yàn)。目前,沉浸世界在全國(guó)30多個(gè)城市落地近百余個(gè)VR體驗(yàn)空間。

        同在6月,愷英網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略投資企業(yè)大朋VR宣布完成新一輪數(shù)千萬(wàn)元融資,由華強(qiáng)資本、謙宜資本和聯(lián)合光電旗下產(chǎn)業(yè)基金聯(lián)芯基金聯(lián)合投資。大朋VR創(chuàng)立于2015年,創(chuàng)立之初便聚焦VR領(lǐng)域。

        事實(shí)上,2021年,在元宇宙概念帶動(dòng)下,VR再次迎來(lái)爆發(fā)期。IDC此前發(fā)布的《全球AR/VR頭顯市場(chǎng)季度跟蹤報(bào)告(2021年第四季度)》(以下簡(jiǎn)稱《AR/VR頭顯市場(chǎng)跟蹤報(bào)告》)顯示,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)1123萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)92.1%,其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬(wàn)臺(tái),突破年出貨量1000萬(wàn)臺(tái)的行業(yè)重要拐點(diǎn),其中Oculus公司的份額達(dá)到80%。預(yù)計(jì)2022年,全球VR頭顯出貨1573萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)43.6%。

        游戲被認(rèn)為是當(dāng)前VR產(chǎn)品落地的重要領(lǐng)域!扒皫啄臧℉TC、Oculus等公司發(fā)布了VR設(shè)備。2020年新冠肺炎疫情拉動(dòng)居家需求。以O(shè)culus為代表的VR產(chǎn)品需求的增長(zhǎng)、用戶群的增長(zhǎng)以及眾多開(kāi)發(fā)者的重新進(jìn)入,加速了VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。加之2021年海外興起了元宇宙的熱潮,逐漸傳到國(guó)內(nèi),F(xiàn)在在內(nèi)容端逐漸有些產(chǎn)品落地。在海外VR游戲的玩家正在逐步增加。”一位游戲行業(yè)人士說(shuō)道。

        事實(shí)上,2016年前后,國(guó)內(nèi)曾圍繞VR掀起一波熱潮。甚至2016年被譽(yù)為VR元年。彼時(shí),VR盒子類產(chǎn)品充斥在用戶的視野中,包括HTC、Oculus、三星紛紛發(fā)布相關(guān)硬件產(chǎn)品。而圍繞VR也研發(fā)了諸如影音、游戲等應(yīng)用場(chǎng)景。然而,當(dāng)時(shí)糟糕的體驗(yàn)感受并未給用戶留下好印象。

        當(dāng)時(shí)的VR行業(yè)仍處于起步階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)發(fā)展嚴(yán)重依賴外部融資和并購(gòu),而在第一批用戶被“勸退”之后,盈利難則讓眾多廠商或選擇其他賽道,或苦苦支撐。隨后數(shù)年間,VR概念漸漸沉寂,直到2021年在宅經(jīng)濟(jì)和元宇宙的帶動(dòng)下重回公眾視野。

        根據(jù)IDC發(fā)布的報(bào)告,VR技術(shù)在2022-2026年的五年預(yù)測(cè)期內(nèi)仍是用戶關(guān)注的主要領(lǐng)域,將吸引約70%左右的AR / VR市場(chǎng)相關(guān)投資。

        成長(zhǎng)路上的“煩惱”

        盡管VR領(lǐng)域融資不斷,受到市場(chǎng)關(guān)注,但其成長(zhǎng)之路依然存在不少“煩惱”。

        6月22日,VR硬件制造企業(yè)歌爾股份的股價(jià)出現(xiàn)下跌,當(dāng)日收于34.09元/股,跌幅為10.01%,創(chuàng)下公司今年以來(lái)股價(jià)的最大跌幅。

        歌爾股份股價(jià)出現(xiàn)波動(dòng)似乎與此前一則與VR相關(guān)的消息有關(guān)。6月22日早間,天風(fēng)國(guó)際證券一位分析師在社交媒體平臺(tái)上發(fā)布了一則消息,預(yù)測(cè)Meta將2022年元宇宙硬件的出貨量削減約40%,而作為Meta在VR領(lǐng)域的重要合作伙伴,歌爾股份被懷疑遭到了Meta方面的“砍單”。

        據(jù)悉,VR產(chǎn)品是歌爾股份的重要營(yíng)收來(lái)源。2021年財(cái)報(bào)顯示,歌爾股份實(shí)現(xiàn)營(yíng)收782.21億元,同比增長(zhǎng)35.47%,凈利潤(rùn)42.74億元,同比增長(zhǎng)50.09%。而以VR為代表的智能硬件類產(chǎn)品,在2021年占據(jù)歌爾股份總營(yíng)收的41.94%,成為公司第一大主營(yíng)業(yè)務(wù)。

        對(duì)于上述所謂“砍單”的傳聞,歌爾股份證券部人士向記者回復(fù)稱,涉及具體客戶或項(xiàng)目的傳聞,受限于相關(guān)法律協(xié)議,公司不便于直接評(píng)論。類似的網(wǎng)絡(luò)傳言在過(guò)去幾年中也時(shí)有發(fā)生,在市場(chǎng)情緒不穩(wěn)時(shí)造成股價(jià)波動(dòng),但最終伴隨著公司業(yè)務(wù)發(fā)展,謠言往往不攻自破。

        記者了解到,目前國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品依然以孵化和研發(fā)為主。業(yè)內(nèi)人士向記者表示,VR內(nèi)容及游戲產(chǎn)品發(fā)展巨大空間,但目前,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)缺乏諸如Meta、微軟、英偉達(dá)等聚焦VR領(lǐng)域的上市公司或大型企業(yè)集團(tuán),中小型企業(yè)數(shù)量依然占大多數(shù),這部分企業(yè)往往選擇專注于其中的一個(gè)領(lǐng)域,難以兼顧全產(chǎn)業(yè)鏈或海內(nèi)外市場(chǎng)。

        歌爾股份2021年財(cái)報(bào)顯示,其海外營(yíng)收占比達(dá)到90.32%。歌爾股份方面在財(cái)報(bào)中表示,對(duì)海外客戶的出口業(yè)務(wù)在公司整體營(yíng)收中的占比較高,并對(duì)投資者提示了諸如客戶相對(duì)集中以及匯率波動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn)。

        而歌爾股份證券部人士向記者表示,公司國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng)是同步拓展的,不存在傾向性。在該人士看來(lái),無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是海外,VR這一領(lǐng)域未來(lái)的發(fā)展前景都是不錯(cuò)的。

        產(chǎn)業(yè)去向何方?

        目前,圍繞VR游戲行業(yè)發(fā)展,逐漸演變出兩種模式,即從“設(shè)備到內(nèi)容”和“從內(nèi)容到設(shè)備”。

        Oculus是從設(shè)備到內(nèi)容的代表之一,由自家VR設(shè)備出發(fā)建立VR游戲平臺(tái),從而掌握內(nèi)容話語(yǔ)權(quán)。而游戲平臺(tái)Steam則希望通過(guò)平臺(tái)優(yōu)勢(shì)從內(nèi)容端出發(fā),以優(yōu)質(zhì)游戲促進(jìn)產(chǎn)品端valve index銷售。兩種發(fā)展模式都是為了形成內(nèi)容、平臺(tái)、產(chǎn)品的完整閉環(huán)。

        “現(xiàn)在VR游戲方面,很多游戲公司已經(jīng)具備了軟件研發(fā)的技術(shù)儲(chǔ)備,但制約與應(yīng)用場(chǎng)景和設(shè)備性能,并無(wú)法為用戶帶來(lái)極致的體驗(yàn)。甚至一些嘗鮮的玩家在體驗(yàn)過(guò)后‘勸退’!鄙鲜鰳I(yè)內(nèi)人士說(shuō)道。

        事實(shí)上,VR游戲發(fā)展至今,已經(jīng)有近百款游戲超過(guò)百萬(wàn)美元級(jí)別,部分達(dá)到千萬(wàn)美元級(jí)別,但VR游戲廠商仍以小規(guī)模企業(yè)為主,普遍受市場(chǎng)歡迎的VR爆款游戲較少。

        廖旭華表示:“VR游戲市場(chǎng)現(xiàn)在已經(jīng)走過(guò)前瞻階段,更準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)現(xiàn)在處于爬坡期,整個(gè)產(chǎn)業(yè)正在艱難地試錯(cuò)、投入、攻堅(jiān)。”

        與此同時(shí),VR并非是未來(lái)唯一的交互方式。與VR暢想的虛擬現(xiàn)實(shí)不同,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)技術(shù)是一種將虛擬信息與真實(shí)世界巧妙融合的技術(shù),廣泛運(yùn)用了多媒體、三維建模、實(shí)時(shí)跟蹤及注冊(cè)、智能交互、傳感等多種技術(shù)手段,將計(jì)算機(jī)生成的文字、圖像、三維模型、音樂(lè)、視頻等虛擬信息模擬仿真后,應(yīng)用到真實(shí)世界中,兩種信息互為補(bǔ)充,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)真實(shí)世界的“增強(qiáng)”,從而為用戶拓展出新的交互體驗(yàn)。

        此前,“真還傳”完結(jié)后,羅永浩在個(gè)人社交平臺(tái)上宣布再次開(kāi)啟科技領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)計(jì)劃。而羅永浩瞄準(zhǔn)的正是AR領(lǐng)域。羅永浩在其個(gè)人社交平臺(tái)上提到,同VR相比,AR更可能成為下一代計(jì)算平臺(tái)。

        《AR/VR頭顯市場(chǎng)跟蹤報(bào)告》顯示,盡管元宇宙的熱度與新品的接連推出促進(jìn)了2021年中國(guó)市場(chǎng)AR/VR頭顯出貨量的回升,但消費(fèi)市場(chǎng)仍然存在非常大的待開(kāi)發(fā)潛力。VR一體機(jī)產(chǎn)品在2022年的出貨仍將依賴游戲內(nèi)容的吸引,廠商需重點(diǎn)關(guān)注內(nèi)容生態(tài)建設(shè),提升消費(fèi)者購(gòu)買意愿以及購(gòu)買后持續(xù)在應(yīng)用商店消費(fèi)的能動(dòng)性。

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