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      電競?cè)電W,時機已到?

      來源:錢江晚報  發(fā)布時間:2023-9-11 9:30

        國際奧委會成立電競委員會,虛擬體育登堂入室

        電競?cè)電W,時機已到?

        9月6日,國際奧委會正式宣布成立電子競技委員會,委員會由國際奧委會委員大衛(wèi)·拉帕蒂恩擔(dān)任主席。

        國際奧委會主席托馬斯·巴赫表示,虛擬體育具有補充和加強傳統(tǒng)奧林匹克運動項目的潛力,可為運動員和愛好者參與奧林匹克運動提供新機會。

        這標(biāo)志著國際奧委會對于電子競技進入奧運會大家庭的態(tài)度,又邁出了全新的一步。但這并不意味著以后就能在奧運會賽場上看到諸如王者榮耀之類的比賽。因為國際奧委會認可的電子競技,更確切地說應(yīng)該叫做虛擬體育或者電子體育。

        價值觀相悖,電競?cè)電W遭拒

        其實一直以來,國際奧委會主席巴赫對電子競技的態(tài)度都相對保守,在雅加達巨港亞運會閉幕式的媒體會上,他就曾提到過,當(dāng)下的電子競技游戲中的血腥暴力元素與奧林匹克精神相悖,如果電競想要入奧,必須要等這些電子游戲做出徹底改變才有可能。

        在瑞士洛桑舉行的奧林匹克峰會上,國際奧委會再次表態(tài):游戲是一個“商業(yè)驅(qū)動”的行業(yè),這也違背了奧運會“以價值為基礎(chǔ)”的體育運動理念,電競?cè)電W為時過早。

        或許是因為奧委會的態(tài)度,杭州亞運會在2019年第一次公布比賽項目的時候,電競并沒有入選。

        雖然電競在向傳統(tǒng)體育靠攏的進程上被接二連三地潑了冷水,但其商業(yè)發(fā)展卻勢不可擋。根據(jù)Statista(知名數(shù)據(jù)統(tǒng)計公司)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,電子競技市場規(guī)模已經(jīng)超過200億美元,而且正在以每年16.5%的速度增長。全球化的話題熱度、數(shù)以億計的觀賽數(shù)據(jù),讓一眾傳統(tǒng)體育項目相形見絀,再加上大量資本的涌入,龐大的年輕用戶群體和巨大的市場讓國際奧委會不得不重新審視電子競技的價值。

        市場規(guī)模龐大,價值重被評估

        新冠疫情的出現(xiàn),無疑加速了國際奧委會接納電競的速度。

        疫情肆虐的幾年讓全球的體育賽事幾乎“停擺”,通過電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)進行的電競項目成為受疫情影響最小的賽事體系,據(jù)國際奧委會公布的數(shù)據(jù)顯示,在新冠疫情背景下,游戲行業(yè)獲得持續(xù)增長,2020年,游戲玩家數(shù)量增長了30%,整個游戲行業(yè)2020年估值為1590億美元,這讓電競的價值被進一步放大。

        2020年,國際奧委會在第六屆峰會上發(fā)布了一則聲明,表示“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準(zhǔn)備活動、日常訓(xùn)練的強度等,都可以與傳統(tǒng)體育項目的運動員相媲美”。此舉被認為是國際奧委會對電競項目的正式承認。

        同年,亞奧理事會就宣布在杭州亞運會中增設(shè)電子競技和霹靂舞兩個項目。

        自從宣布承認電競之后,國際奧委會就開始進行了布局,2021年頒布的《奧林匹克2020+5議程》專門提到了“鼓勵虛擬運動的發(fā)展,并進一步與電子游戲社區(qū)互動”;2021年,首次奧林匹克虛擬系列賽線上舉行;2023年,首屆奧林匹克電競周線下舉辦……

        直到前天,國際奧委會電子競技委員會成立。

        重新定義電競,需有身體運動

        當(dāng)然,但這并不意味著國際奧委會的妥協(xié),因為他們正在試圖重新定義“電子競技”的概念。

        全國電子競技聯(lián)盟主席蔣偉峰以自己多年的從業(yè)經(jīng)驗分析:“國際奧委會成立的電子競技委員會對目前以廠商為主導(dǎo)的電競行業(yè)來說并不一定是利好消息。這個委員會成立的目的更像是想自己再開辟一條賽道。以現(xiàn)在進入亞運會的比賽項目為例,大部分都是由游戲廠商主導(dǎo)的產(chǎn)品類型,并由自己掌握著大部分的話語權(quán)和商業(yè)利益,這并不符合國際奧委會的一貫作風(fēng)!

        的確,從近幾年國際奧委會牽頭組織的電競活動來看,他們更傾向于傳統(tǒng)體育項目的虛擬化,而非現(xiàn)在全球火熱的電子游戲類型。今年6月,首個“奧林匹克電子競技周”及“奧林匹克電競系列賽”在新加坡舉辦,其中的項目和我們國內(nèi)目前盛行的主流電競賽事大相徑庭。電競周中亮相的項目包含舞蹈、射箭、射擊、棒球、國際象棋、腳踏車、賽車運動、帆船、網(wǎng)球和跆拳道等10個比賽項目,沒有一款傳統(tǒng)意義上的諸如DOTA、王者榮耀等類型的電子游戲。

        此前巴赫將電競分為三類,第一類也就是國際奧委會優(yōu)先考慮的是虛擬現(xiàn)實體育運動,其中需要有身體運動,例如騎自行車、劃船、跆拳道等。第二類涉及按照國際單項體育聯(lián)合會規(guī)則進行的電子競技比賽。例如,美職籃電競比賽、FIFA授權(quán)的電競足球賽事。第三類才是更廣泛的電子競技。

        巴赫同時指出,對于電競,國際奧委會有一條非常明確的紅線,“任何與奧林匹克價值觀相悖的游戲,比如血腥暴力的游戲或具有歧視性的游戲,奧林匹克運動對此有絕對的禁忌!

        這意味著,國際奧委會認可的電子競技,將會是一條完全不同的道路。

        當(dāng)然,對于廣泛的電競從業(yè)者來說,這一消息依然是值得振奮和期待的。

        杭州LGD俱樂部掌門人潘婕認為:“近幾年電競體育化進程明顯加速,從電競?cè)雭喚涂梢钥闯,全球(qū)τ陔娮痈偧嫉妮浾搶?dǎo)向都在發(fā)生著變化,而如今國際電競委員會的成立,意味著電競走入奧運的可能性進一步提升!

        盡管不是我們熟悉的電競項目,但對于俱樂部來說,只要有完善的生態(tài)規(guī)劃(用戶、賽事體系、傳播、監(jiān)管等),就存在轉(zhuǎn)型的可能。

        從長遠來看,電競?cè)電W的確是有可能的,但大概率不是你想象中的電競。

        錢江晚報記者 張峰

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